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CEDEC 2010 | CESA Developers Conference (書きかけ [イベント]

CEDEC 2010 | CESA Developers Conference  2010/08/31~09/02(3日間)
http://cedec.cesa.or.jp/2010/
CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)
ゲームをはじめとするコンピュータエンターテインメント産業の一流の開発者による講演や最新のテクノロジー、ビジネス情報が発信され、第一線で活躍するデベロッパーたちが一堂に会する場がCEDECです。
今年、12回目となるCEDECはさらに進化し、数々の新たな企画に取り組んでいます。
見てきた感想などを。
自分の感想なんかより、写真つきの記事リンクをどうぞ。

8月31日(火)

9:45 - 9:55    オープニングスピーチ   和田 洋一 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 会長
【CEDEC2010】和田会長によるオープニング「日米欧の差はオープンな議論」 | インサイド
情報は与えた分だけ返ってくる--「CEDEC 2010」のオープニングスピーチでCESA会長・和田洋一氏が語る - GameSpot Japan

09:55-11:05  招待 基調講演      CEDECとは? -そのもたらす価値の追求-      松原 健二 (CEDECフェロー)
CEDEC 2010:CEDECのこれからを語り、ゲーム開発者へエールを送る――松原氏が基調講演で語ったこと - ITmedia Gamez
【CEDEC 2010】作りたいゲームを作るための作戦~サイバーコネクトツー松山氏 | インサイド
CESA Developers Conference 2010(CEDEC 2010)レポート - GAME Watch
CEDEC 2010スタート! 最初の基調講演はコーエーテクモの松原健二社長 - デジタル - 日経トレンディネット
【CEDEC2010】基調講演 コーエーテクモ松原氏「開発者にとって普遍的なものを得る場に」 | インサイド
【CEDEC 2010特別企画】CEDECフェロー松原健二氏インタビュー - GAME Watch

11:20-12:20
招待 PD      ゲームプラットフォームの未来      南場 智子 (株式会社ディー・エヌ・エー)
ディー・エヌ・エー、南場社長が語るゲームプラットフォームの未来像 - GAME Watch
CEDEC 2010:「デバイス・OSフリーへ」 DeNA南場社長が語るスマホ時代のゲームプラットフォーム論 (1/2) - ITmedia Gamez
「世界市場に挑戦したい」,DeNAの南場氏が講演 - 家電・PC - Tech-On!
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]モバゲーは世界を目指し,同士を募集中。DeNA南場氏が語る「ゲームプラットフォームの未来」とは
CEDEC 2010:モバゲー、GREE、mixiの競争が“即席ゲーム”に!? DeNAチームが3日で開発へ - ITmedia Gamez
【レポート】次世代ゲームビジネスの主戦場? ソーシャルゲーム業界の今 - CEDEC 2010 (1) 世界のモバイル市場をうかがうDeNA | ホビー | マイコミジャーナル

招待 PG      メニーコア時代へのプログラミング言語からのアプローチ      菅原 清文 (インテル株式会社)

招待 NW      次なる高みへ。ゲームビジネスの近未来像      細川 敦 (株式会社メディアクリエイト)
【CEDEC 2010】ゲームブームの山と谷、ソーシャルゲーム成長の原動力とは?~メディアクリエイト代表が語る今後のゲームビジネス | インサイド

招待 AC      はじめての確率統計学    ――おいしいとこ取りをめざして――      平岡 和幸 (和歌山工業高等専門学校)

公募 SND PG    ゲームサウンドにおける理想的なサラウンド体験提供への挑戦~技術交流の取り組み事例~      藤澤 森茂 (ヤマハ株式会社) ほか3名

公募 VA PG    ファンタシースターポータブル2のキャラメイクシステム      佐竹 敏久 (株式会社セガ) ほか1名
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]膨大なバリエーションをどう生み出すか。「ファンタシースターポータブル2」に見る,キャラクターメイクへのアプローチ(ファンタシースターポータブル2)

公募 MX      地方都市から世界へ ~東京だけが日本じゃない~      渡辺 雅央 (株式会社サイバーコネクトツー) ほか3名
【CEDEC 2010】札幌も大阪もゲームのハリウッドに!? 東京だけが日本じゃない | インサイド

公募 PG GD      案ずるより産むがやすし!~XtalとGameMonkeyScriptによるガンシュー開発~      湊 和久 (株式会社バンダイナムコゲームス) ほか1名

PR VA GD      ライブモーションコントローラとキャラクターアニメーションの統合      サイモン・マック (ナチュラルモーション社)

ナレッジ系:ショートパック
公募 BM(30分)      社内交流のススメ!得られる効果は無限大!? ~誰にでも出来る社内交流活動講座~      長野 賢司 (株式会社スクウェア・エニックス)
公募 BM(30分)      SQUARE ENIXのナレッジ・マネジメント   ~動画配信システムを用いたナレッジの設計・構築と運営ノウハウ~      今井 仁 (株式会社スクウェア・エニックス)
【CEDEC 2010】スクエニの社内のナレッジ共有は動画で!? | インサイド

13:30-14:30
招待 SND      Dub the future of game sound! ~ゲームサウンドの歴史と将来ビジョン~      田中 宏和 (株式会社クリーチャーズ) ほか1名
【CEDEC 2010】田中宏和氏が語るゲーム音楽、横井軍平、宮本茂 | インサイド

招待 MB      KDDIのゲームビジネス概況とAndroid上でのビジネス展開について(仮)      鴨志田 博礼 (KDDI株式会社)
BREWに新プラットフォーム、Android向けアプリ市場にも注力――KDDI鴨志田氏 - ITmedia Gamez

招待 BM      元気な会社の秘密!? ~トップが語る会社維持と発展について~      原田 雅子 (株式会社イニス) ほか3名
【CEDEC 2010】独立系デベロッパーが語る元気がある会社の秘密 | インサイド

招待 AC      そうだったのか!「チャンス」発見      前野 義晴 (日本電気株式会社)

招待 VA      FinalFantasyXIVにおけるキャラクター制作 ~品質を支えるワークフローと制作手法~      馬場 敬一 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]「FINAL FANTASY XIV」のキャラクター制作手法とは。さまざまな工夫が明らかになった講演内容をレポート(FINAL FANTASY XIV)
高品質なグラフィックと膨大なバリエーションを実現した「ファイナルファンタジーXIV」のキャラクター制作手法とは - GameSpot Japan

公募 NW GD      ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン      節政 暁生 (株式会社セガ)
セガ節政氏、オンラインゲームの実装テクニックをレクチャー   CESA Developers Conference 2010(CEDEC 2010)レポート - GAME Watch

公募 PG BM      開発の効率化を目指したゲームシステム:サイバーコネクトツー、15年目のポストモーテム      宇佐見 公介 (株式会社サイバーコネクトツー) ほか2名

公募 AC GD      実はこんな研究やってます――社会科学編      井上 明人 (国際大学GLOCOM) ほか2名
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]現役の社会科学系研究者3人がゲームとその周辺を考える。「実はこんな研究やってます――社会科学編」レポート

PR VA      Autodesk Game Day Vol. 1: Maya, 3ds Max, Softimage 最新テクノロジープレビュー      門口 洋一郎 (オートデスク株式会社)

PR PD GD PG BM      プロトタイピングがもたらす大きな効果とは? コンセプトからパブリッシュまでを“超光速”(LightSpeed)で      モハンマド・ムサ (エマージェントゲームテクノロジーズ)

14:50-15:50
招待 BM      続・ゲーム企業の資金調達に関して      逸見 圭朗 (みずほキャピタル株式会社)
【CEDEC 2010】ファイナンス&マネージメント みずほキャピタル逸見圭朗氏による「続・ゲーム企業の資金調達」 | インサイド
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]切込隊長&みずほキャピタル逸見氏,2つのセッションから見えてくる「ゲームに投資してもらう」ために必要なこと

招待 MX      「ゲームニクス」の教育利用の取り組み      ~学習に効果をもたらすゲーム要素とは~      大森 雅之 (株式会社ベネッセコーポレーション) ほか1名
【CEDEC 2010】学習ゲームは効果があるのか? ベネッセとゲームニクスの取り組み | インサイド

招待 海外 PG VA      物理とアニメーションの出会い : Just Cause 2 のキャラクタースタント (Physics meets Animation : Character Stunts in Just Cause 2)      John Fuller (AVALANCHE)

公募 BM MB      モバゲー、mixiモバイル、GREE等、モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデベロッパーへの事業機会      赤羽 雄二 (ブレークスルーパートナーズ株式会社)
【CEDEC 2010】モバイルのソーシャルゲームの現状を総おさらい&事業機会を考える | インサイド
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]「モバゲー、mixiモバイル、GREE等、モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデベロッパーへの事業機会」の聴講レポートを掲載

公募 VA PG      リアルタイムリグ - DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ      佐々木 隆典 (株式会社スクウェア・エニックス)

公募 SND      オーケストラ録音を首尾よく!      酒井 省吾 (株式会社ハル研究所)

公募 PG VA      LostPlanet2 DirectX11 Features      石田 智史 (株式会社カプコン) ほか1名
【レポート】CEDEC 2010 - Windows版「ロストプラネット2」にみるDirectX 11フィーチャー(前編) (1) ロストプラネット2に検討された3つのテッセレーション手法 | パソコン | マイコミジャーナル
カプコン、PC版「ロスト プラネット 2」のDirectX 11機能を詳説 CESA Developers Conference 2010(CEDEC 2010)レポート - GAME Watch

PR PG VA      Autodesk Game Day Vol. 2: Softimage SDK講座 COLLADAエクスポーターを作ってみよう      立福 寛 (株式会社セガ)

PR PG      セガ社も認めた静的解析 - ゲーム開発からバグを取り除く方法       節政 暁生 (株式会社セガ) ほか2名

キャラゲー、歴史AI:ショートパック
公募 GD PD(30分)      キャラクターゲームにおけるメディアミックス ~ 金色のコルダ2「プロジェクトf(フォルテ)」より      園部 知子 (株式会社コーエー)
【CEDEC 2010】『金色のコルダ2f(フォルテ)』の多面展開とは?コーエー園部氏が語る成功の理由 | インサイド
公募 GD PG(30分)      コーエーの歴史シミュレーションゲームにおけるAI設計について      入江 禎之 (株式会社コーエー)
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]三國志や信長シリーズの開発者が語る,コーエー流歴史モノAI設計ノウハウ
【CEDEC 2010】コーエーの歴史シミュレーションゲームにおける「AI設計」とは | インサイド

海外系:ショートパック
公募 BM(30分)      北米企業・欧州企業との共同開発 ―開発スタッフが遭遇する障害―      増永 哲也 (株式会社スクウェア・エニックス)
公募 BM(30分)      はじめての日米共同開発 ~日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき~      塩川 洋介 (SQUARE ENIX, INC.) ほか1名
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。スクウェア・エニックスの共同開発事例から見えてきた海外市場の現在
【CEDEC 2010】距離を超えた海外との共同開発~『FFXI』海外版制作事例 | インサイド
【CEDEC 2010】スクウェア・エニックス「はじめての日米共同開発」、日本人から見たアメリカの開発手法 | インサイド
スクエニが未発表タイトルの日米共同開発経験を披露 北米ゲーム開発の要諦は「Believable」だった! CESA Developers Conference 2010(CEDEC 2010)レポート - GAME Watch

16:30-17:30
招待 海外 GD PD[セッション(60分)]      ゲーム内での自己表現について (About Player Self-Expression in Gaming)      Doug Church

公募 PG VA      OpenGL ES2.0 クロスプラットフォームシェーダ開発      林 洋人 (株式会社セガ)

公募 PG BM      10ヵ月でHDゲームを開発する方法 ~龍が如くを支えたテクノロジ~      加来 徹也 (株式会社セガ) ほか2名
【CEDEC 2010】10カ月でPS3タイトルを開発するために・・・『龍が如く』の実例 | インサイド

公募 VA PG      テクニカルアーティストラウンドテーブル (前半)      麓 一博 (株式会社セガ) ほか3名

公募 SND BM      カプコンが考えるサウンド制作方法の提案3 -ロストプラネット2編-      インタラクティブミュージックの制作手法とインハウスコンポーザーの開発スタイル      岸 智也 (株式会社カプコン) ほか2名
【CEDEC 2010】「サウンドクリエイターは最前線に立ちつつ中堅を育てる」カプコンサウンドの制作スタイル | インサイド

公募 GD PG      It’s a showtime!! -DISSIDIA FINAL FANTASYのAI設計-      下田 翔大 (株式会社スクウェア・エニックス)

公募 BM PD      英語だけじゃない! 外国人が語る欧州言語向けローカライズの現状と課題      エミリオ・ガジェゴ サンブラノ (バースデーソング音楽出版 Windwardローカライズ事業部) ほか2名
【CEDEC 2010】外国人が語る欧州言語向けローカライズの実情 | インサイド

公募 BM PG      NUライブラリが結ぶ“絆”~NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム開発秘話~      冨澤 茂樹 (株式会社バンダイナムコゲームス) ほか2名
【CEDEC 2010】バンダイナムコ&サイバーコネクトツー、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』開発秘話 | インサイド
今年サイバーコネクトーツーも松山社長の熱意が、2連続セッションで炸裂! - デジタル - 日経トレンディネット
サイバーコネクトツー松山社長に聞くゲーム業界を盛り上げる宣言!・・・CC2訪問(前編) | インサイド

公募 NW PG      3Dブラウザゲームのボトルネック対処法 ~次世代ソーシャルゲーム開発に向けて~      久道 羊宇太 (株式会社スクウェア・エニックス)

PR VA PG      Autodesk Game Day Vol. 3: HumanIK, Kynapseパイプラインデモ      加瀬 秀雄 (オートデスク株式会社)

PR PD SND      ビデオゲーム用インターナショナルオーディオ      Fabio Minazzi (Binari Sonori)

17:50-18:50
公募 PG BM      アジャイルは使い物になるのか?      エマーソン ミルズ (Odd-e Japan) ほか5名

公募 SND PG      ゲームサウンドデザインにおける最新技術 (Future Technologies for Game Sound Design)      Nicolas Fournel (Sony Computer Entertainment Europe)

公募 VA PG      テクニカルアーティストラウンドテーブル (後半)      麓 一博 (株式会社セガ) ほか3名

公募 GD PD      小さくまとまるな! ~構想10年、制作3年 サイバーコネクトツー流NDSビッグタイトルのつくりかた~      松山 洋 (株式会社サイバーコネクトツー) ほか2名
「テイルコンチェルト」から「Solatorobo」へ。サイバーコネクトツーの構想10年、制作3年の新作誕生秘話 -GAME Watch
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]成すべきことがあるなら覚悟と作戦を持って挑め──。サイバーコネクトツー流のゲーム開発作法

公募 MX      CESAゲーム開発技術ロードマップ 検討会      吉岡 直人 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか5名

公募 PG GD      画像認識技術とゲーム・インターフェイス      掛 智一 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) ほか2名
【CEDEC 2010】バーチャルペットと画像認識 ― 「画像認識技術とゲーム・インターフェイス」 | インサイド

公募 BM PD      新興ゲームジャンルに対するコンテンツ投資の実情      山本 一郎 (イレギュラーズアンドパートナーズ株式会社) ほか1名
【CEDEC 2010】AppBank村井氏と切込隊長が語る新興ゲームジャンルにおける投資 | インサイド

公募 VA GD      歴史シミュレーションゲームにおけるCG制作      ~「信長の野望」のCG表現 ~      眞田 敬史 (株式会社コーエーテクモゲームス) ほか1名

PR VA PG      Autodesk Game Day Vol. 4:  Illuminate Labsの最新ライティングテクノロジー紹介 ~ Lighting your game the Beast way ~      ラグナー・セダーランド (オートデスク)

PR NW      ニフティクラウドを用いたオンラインゲーム・ソーシャルアプリの活用事例      上野 貴也 (ニフティ株式会社)
【CEDEC 2010】ニフティクラウドを用いたオンラインゲーム・ソーシャルアプリの活用 | インサイド

19:15 ウェルカムレセプション(Invitation Only)


9月1日(水)

09:45-11:05  招待 基調講演      ゲームの知能と小説の感覚 ヒトの宇宙の究極(?)問題を考える      瀬名 秀明 (作家)
基調講演「ゲームの知能と小説の感覚 ヒトの宇宙の究極(?) 問題を考える」 - GAME Watch
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]基調講演:ゲームの知能と小説の感覚 ヒトの宇宙の究極(?)問題を考える
CEDEC 2010:作家の視点でゲームの、そして人間の重力感を俯瞰する――瀬名秀明氏基調講演 - ITmedia Gamez
瀬名秀明氏が、小説家という立場から新しい遊びのアイデアを語る! - デジタル - 日経トレンディネット

11:20-12:20
招待 PD      人を楽しませるプロデュース      石原 恒和 (株式会社ポケモン ) ほか2名
特別招待セッションで明かされた、「ポケモン」「ドラクエ」プロデュースのコツ - デジタル - 日経トレンディネット
「ポケモン」と「ドラクエ」のプロデューサーが共演。日本を代表するRPGがお互いを学ぶトークセッション -GAME Watch
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]「ドラクエ」や「ポケモン」はなぜバカ売れするのか。それぞれの関係者を招いた特別セッション「人を楽しませるプロデュース」をレポート(ポケットモンスターブラック)
【CEDEC 2010】ポケモン石原恒和とドラクエ市村龍太郎が語る「人を楽しませるプロデュース」 | インサイド

招待 SND      「ゲームオーディオ」 ~ 未来への提言 ~      瀧本 和也 (株式会社カプコン) ほか6名
【CEDEC 2010】大手8社が考える「これからのゲームサウンドとは?」 | インサイド
ゲームメーカー8社のサウンド担当が語るゲームオーディオの未来 CESA Developers Conference 2010(CEDEC 2010)レポート - GAME Watch

招待 海外 PG PD      インタラクティブな物語: 素晴らしき新ゲームジャンルに向けた、ゲームプレイのプロシージャル生成 (Interactive Narrative: from procedural generation of gameplay to brave new game genres)      Marc Cavazza (Teesside University)

公募 PD BM PG      エンターテインメントと日本の産業における新たなプラットフォームの可能性      武田 政樹 (株式会社インタラクティブ ブレインズ)
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]犬型ロボットが日本を救う? 「ウイニングラン」に携わった武田氏が語る,新たなコンセプトを持ったプラットフォームの必要性

公募 BM      社内の技術教育、どうしていますか? ~ コーエーテクモの研修事例      金井 新一 (株式会社コーエーテクモゲームス)
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]技術教育は大変だが,今やらなければ将来もっと大変になる。「社内の技術教育,どうしていますか? ~コーエーテクモの研修事例」

公募 PG      メニーコア対応ゲームエンジン      今給黎 隆 (株式会社バンダイナムコゲームス)
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]「ハードがメニーコア化するなら,それに合わせるべき」。重鎮・今給黎 隆氏が説く「メニーコア対応ゲームエンジン」のススメ

公募 BM      アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例      田中 宏幸 (株式会社ゲームリパブリック)

公募 PD GD      海外のお客様の満足度を最大化するための取り組みとは?      ~ウイニングイレブンシリーズにおけるアプローチ~      寺田 敏之 (株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]サッカーの本場で,日本産サッカーゲームが勝つために。ウイニングイレブンシリーズの開発者が語った秘策

公募 MX      テレビゲームとはなにか ―ゲームプレイの記録と分析を通じて      上村 雅之 (立命館大学大学院/元・任天堂株式会社開発第二部部長) ほか1名
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告
【CEDEC 2010】元任天堂・上村氏が語るテレビゲームとは何か 可能性をゲームプレイから分析 | インサイド
【CEDEC 2010】中国におけるゲームビジネスを俯瞰・・・立命館・中村教授 | インサイド

PR BM PD MX      企画開発段階のチューニングからデバッグ、ローカライズ、ユーザーサポートまで~ユーザー視点でのワンストップサービス      橘 鉄平 (ポールトゥウィン株式会社(Pole To Win America, Inc.)) ほか2名
【CEDEC 2010】チューニングからユーザーサポートまで~ワンストップサービスを目指すポールトゥウィン | インサイド

PR VA SND PG      RADゲームツールズが提供するとても快適な制作環境      デイブ・ムーア (RADゲームツールズ)

13:30-14:30
招待 VA      大塚康生×上田文人対談       ~もっと上手くなりたい!動かす力~      大塚 康生 (株式会社テレコム・アニメーションフィルム) ほか2名
CEDEC 2010:キャラクターも演技者であれ――大塚康生×上田文人対談 ~もっと上手くなりたい!動かす力~ - ITmedia Gamez
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]アニメとゲームを結ぶ“動かす技術”について,超大物クリエイターが熱く語った。「大塚康生×上田文人対談 ~もっと上手くなりたい!動かす力~」レポート
【CEDEC 2010】『ICO』の上田文人氏が語るゲームにおけるキャラクターとアニメーション | インサイド

協賛 MB NW      大規模ソーシャルゲームのつくりかた ~60分でわかるサーバサイド技術~      藤本 真樹 (グリー株式会社) ほか1名
【CEDEC 2010】GREEによる大規模ソーシャルゲームのつくりかた | インサイド
【CEDEC2010】各社が公開、大規模オンラインゲームのバックエンドの秘密 - GAME Watch

招待 SND AC      音が映像作品の「でき」を決める-音と映像の相乗効果-      岩宮 眞一郎 (九州大学)

公募 VA      3Dアニメータの今後の課題について 多様化するアニメーション制作環境について考える      金久保 哲也 (株式会社バンダイナムコゲームス)

公募 BM      セガ社内の研修/勉強会プログラム      高橋 敦俊 (株式会社セガ) ほか2名
【CEDEC 2010】老舗ゲームメーカーの人材育成とは、セガの場合

公募 新分野 PG VA      「良い」3D立体視ゲームを作るためのプログラミングとデザイン入門      福本 正紀 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) ほか1名
4Gamer.net ― CEDEC事前インタビュー:「良い」立体視とはなにか? 真の3D環境を作るための基礎知識

公募 VA      エフェクトへのこだわりとつくりかた ~パネルディスカッション~      下田 星児 (株式会社サイバーコネクトツー) ほか2名

公募 PG      コーエーの作品における、大量のキャラクターを同時に表示・制御する手法      「シングルスレッドからマルチスレッドへ」      狩野 直士 (株式会社コーエー)

公募 PG BM      ユニットテスト導入の技術的課題とその解決例      益 弘和 (Ubisoft Osaka 株式会社)

公募 MX      ゲーム業界への多様な関わり方      堀川 勉 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) ほか2名

PR PG VA GD      初めてのゲームエンジン ~Unreal Engineの場合~      下田 純也 (エピック・ゲームズ・ジャパン)

PR PG VA      Havokテクノロジー: 現在の技術と将来の方向性 2010      山岸 奈奈子 (Havok 株式会社)

14:50-15:50
協賛 MB PD      2000万人を魅了するソーシャルゲームの作り方      吉田 大成 (グリー株式会社) ほか1名
【CEDEC 2010】2000万人を魅了するソーシャルゲームの作り方 | インサイド

招待 GD      ライトゲームなう      遠藤 雅伸 (株式会社モバイル&ゲームスタジオ)
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]“ゼビウス”“ドルアーガ”の遠藤雅伸氏が読み取った,「ひぐらしのなく頃に」と“ライトゲーム”の共通項とは?

招待 PD      悪戦苦闘のプロデュース       タイトル開発のプロデュース論から、会社全体のプロデュースまで。      三並 達也 (プラチナゲームズ株式会社) ほか3名

招待 GD PD      スーパーマリオギャラクシーを作る。      ~3Dマリオを作りながら考えてきたコト~      小泉 歓晃 (任天堂株式会社)

公募 NW PG      並列動作しているサーバー間におけるスクリプトの協調動作      増永 哲也 (株式会社スクウェア・エニックス)

公募 VA PG      ゲームエフェクトの今とこれから ~FXアーティストラウンドテーブル~      岩出 敬 (株式会社セガ) ほか3名

公募 VA GD      ネオロマンスゲームにおけるキャラクターメイキング      大森 まゆこ (株式会社コーエーテクモゲームス)
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]女性向け恋愛ゲーム“ネオロマンス系”の第一人者が,キャラクターメイキングに関するノウハウを伝授(金色のコルダ3)
「ネオロマンスシリーズ」におけるキャラクター制作。デザイナーが意思疎通役となる一風変わった開発手法 -GAME Watch
CEDEC 2010:「アホ毛はやめて!」 ネオロマCGデザイナーが語る“美男子”の作り方 - ITmedia News

公募 PG VA      西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)      西川 善司 (トライゼット) ほか4名
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]最新グラフィックス技術を現場はどう見ているのか。ゲーム開発マニアックス~グラフィックス編

公募 PG BM      リードプログラマへの誘い      深澤 正俊 (株式会社アルファ・システム)

PR VA GD PG      Unreal Engine 3 を利用した欧米のゲームコンテンツ開発パイプライン      Kendall Tucker (Epic Games)
【CEDEC 2010】「Unreal Engine 3 を利用した欧米のゲームコンテンツ開発パイプライン」 | インサイド

PR BM PG      ネットワークゲーム開発における構成管理ソフトの活用方法      ~ファンタシースターシリーズでのPERFORCE導入事例~      棚瀬 健一 (株式会社セガ

14:50 - 15:50   人間系:ショートパック
公募 PD BM(20分)      ゲームにまつわるヒト・モノ・カネ 本音で語ろう!ビジネス視点の「ゲームプロデュース論」      照山 茂行 (SAMURAIゲームファクトリー株式会社)
公募 AC(20分)      大学におけるゲーム研究と人材育成戦略:国際比較と長期展望      山根 信二 (青山学院大学)
協賛 MB PD      SNSで展開するソーシャルゲームとその展望      モデレーター浜村 弘一 (株式会社エンターブレイン) ほか3名

16:30-17:30
協賛 MB PD      SNSで展開するソーシャルゲームとその展望      モデレーター浜村 弘一 (株式会社エンターブレイン) ほか3名
快進撃を続けるグリー田中社長に聞く、ソーシャルゲームとプラットフォームの未来 【CEDEC事前インタビュー】 | インサイド
CEDEC 2010:「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意 (1/2) - ITmedia Gamez
【CEDEC 2010】グリー田中社長が語るソーシャルゲームの未来展望 | インサイド

公募 VA PG      3DCGツール間データコンバートのお話。      緒方 修 (株式会社セガ)

公募 PD GD      『TRINITY Zill O'll Zero』における、既存の世界観の活用と異なるジャンルへの展開事例      庄 知彦 (株式会社コーエー)

公募 PG GD      続・ゲームAIを横浜で語る      長久 勝 (国立情報学研究所) ほか2名

公募 MB PG      最新モバイル3Dグラフィックスプログラミング入門      香田 夏雄 (株式会社ヒュージスケールリアリティ)

公募 VA PG      「鉄拳6」グラフィックス全般 マルチプラットフォーム開発とそのアートワーク (PS3, 360, PSP)      阿知良 剛 (株式会社バンダイナムコゲームス) ほか3名

公募 PG VA      教科書に載らない光学 ~魅力ある絵作りのために知っておきたい色光学豆知識~      川瀬 正樹 (シリコンスタジオ株式会社)
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]プログラマもアーティストも押さえておきたい光学の基礎

公募 MX      プログラマなしでゲームを作る      羽石 理奈 (株式会社スマイルブーム) ほか1名

PR GD VA      CryENGINE(R)3 - マルチプラットフォーム3D(立体映像)開発ソリューション      WAYNE CHOI (Crytek GmbH) ほか1名
【CEDEC 2010】3Dゲームも容易に実現できるCryEngine 3 | インサイド

PR VA BM PG      Alienbrainを用いたアセットマネージメントの最新動向について      ~Alienbrain運用事例とAutodeskFBXによるデータライブラリ化      臼井 晋介 (ダイキン工業株式会社)

17:50 CEDEC AWARDS
CEDEC AWARDS 2010表彰式 特別賞はナムコ創業者の中村雅哉氏 - GAME Watch
【CEDEC 2010】多くの開発者を育てたベーマガに拍手!CEDEC AWARDS発表授与式 | インサイド
CEDEC 2010:CEDEC2010からの新たな試み――「ポスター発表」って? (1/2) - ITmedia Gamez
33の発表の中からポスター大賞、プレゼンテーション賞、技術賞、ホスピタリティ賞が選出! - デジタル - 日経トレンディネット

19:30 Developers Night
【CEDEC 2010】横浜は夜も大盛り上がり~Developers Night | インサイド


9月2日(木)

09:45-11:05      招待 基調講演      Defying Gravity: The Art of Tangible Bits      重力に抗して:タンジブルビット      石井 裕 (マサチューセッツ工科大学)
【CEDEC 2010】米マサチューセッツ工科大学・石井教授が語る"未来の創造" | RBB TODAY (エンタープライズ、モバイルBIZのニュース)

11:20-12:20
協賛 VA      3D映像制作:ハリウッドの現場から      バズ・ヘイズ (ソニー・コーポレーション・オブ・アメリカ)

招待 NW BM OS      ソーシャルゲーム×クラウド:米国最新事情      ジェフ・バー (Amazon Web Services LLC)

公募 SND PG      5.1ch時代の3D音源・遮蔽・そしてその配置 ~OpenALでは何も出来ない~      土田 善紀 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名

公募 VA PG      FINAL FANTASY XIV のアニメーションワークフロー      ~単純作業からの解放!よりクリエイティブな世界へ!~      鈴木 健夫 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名
4Gamer.net ― [CEDEC 2010] 「FINAL FANTASY XIV」の2万4000ものモーションは,どのように作られたのか。そのワークフローに迫る(FINAL FANTASY XIV)

公募 VA PG      インハウスツール開発事例:ソニックの開発に使われているツール紹介      中川 展男 (株式会社セガ)

公募 PG GD      「サカつく」のサッカー試合AIシステム      安藤 毅 (株式会社セガ)
【CEDEC 2010】『サカつく』のAIの謎が明かされる | インサイド

公募 AC      産学官連携によるシリアスゲーム制作は可能か?      -2009年度産学官連携シリアスゲーム制作プロジェクトの実例紹介を通して-      松隈 浩之 (国立大学法人 九州大学 ) ほか4名

公募 PG      上級DirectX 11:実例による DirectCompute (Advanced DirectX 11: DirectCompute by Example)      Lee Howes (AMD) ほか1名

公募 MB PD      イグアナ、海を渡る。 ~ガラパゴスケータイからの脱却~      對馬 正 (株式会社ディー・エヌ・エー)
【CEDEC 2010】スクエニ→DeNA、日本→世界・・・「イグアナ海を渡る」 | インサイド

PR MB PG      スマートフォンアプリ開発展開の特効薬 - 開発者を悩ますプラットフォーム・デバイス細分化を文字通り根本から解消します。      中村 靖 (Ideaworks Labs)

PR BM PD PG      ゲームビジネスをつくろう!      ~シリコンスタジオが提案する3つのスピードある選択肢~      藤本 文彦 (シリコンスタジオ株式会社) ほか1名

ハマるゲーム、UI:ショートパック
公募 GD(30分)      ハマるゲームルール構築      長岡 靖仁 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント)
公募 GD VA(30分)      いまどきのUIワークフロー      工藤 匠 (株式会社トイロジック)

13:30-14-30
協賛 PD GD      PlayStation(R)Moveタイトルの作り方(SCE JAPANスタジオの場合)      池尻 大作 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) ほか3名
招待 海外 GD PD      アサシン・クリードのゲームデザイン哲学 (The Game Design Philosophy of Assassin’s Creed)      Patrick Plourde (UBISOFT)
公募 PG VA      3次元回転を極める      ~ 一歩進んだキャラクタアニメーションプログラミング ~      向井 智彦 (株式会社スクウェア・エニックス)

公募 PG BM      タダで始めるゲーム開発自動化のススメ      粉川 貴至 (株式会社セガ)

公募 AC      産学連携の明日。~ゲーム会社担当者パネル~      植原 一充 (株式会社バンダイナムコゲームス) ほか3名

公募 SND PD      「WinningEleven/ProEvolutionSoccer」実況制作の概要と、新たな挑戦      岩切 剛丈 (株式会社コナミデジタルエンタテインメント)

公募 VA PD      海外協業に役立つGDD、TDDの書き方      長谷川 亮一 (株式会社セガ)

公募 VA PG      HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから (前半)      杉山 明 (株式会社オー・エル・エム・デジタル) ほか7名

公募 PG      西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(物理シミュレーション編)      西川 善司 (トライゼット) ほか6名
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]物理シミュレーションはゲームとどう関わるべきか。「ゲーム開発マニアックス~物理シミュレーション編」レポート

PR NW BM      ソーシャルゲーム成功のためのアマゾンクラウド(AWS)活用術      ジェフ・バー (Amazon Web Services LLC)
【CEDEC 2010】ソーシャルゲーム成功のためのアマゾンクラウド(AWS)活用術 | インサイド
http://www.inside-games.jp/article/2010/09/05/44168.html

PR GD PG BoF      ゲームデザイナーのための2Dフィジックス(2)      小倉 豪放 (株式会社フィジオス)

シナリオショートパック
公募 GD(20分)      ハイパフォーマンスなゲームシナリオ作成方法と制作上のトラブルとその解決法      山野辺 一記 (株式会社エッジワークス)
公募 GD(20分)      ゲームシナリオの現場から。開発過程におけるゲームシナリオのチェックポイント。      沼本 裕之 (コーエーテクモゲームス)

14:50-15:50
新分野 PG GD      高画質画像拡大技術 PlayView      豊 禎治 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント)

招待 PG      ローンチに間に合わせるワークフロー      中村 勲 (株式会社セリウス) ほか1名

招待 PG      CEDEC CHALLENGE: 超速碁九路盤囲碁AI対決決勝      万波 佳奈 (財団法人日本棋院) ほか1名
【CEDEC 2010】最強の囲碁AI求む・・・「超速碁九路盤囲碁AI対決」 | RBB TODAY (エンタープライズ、モバイルBIZのニュース)
CEDEC 2010:一手一秒!? CEDEC CHALLENGE「超速碁九路盤AI対決」 - ITmedia Gamez
2日間激戦を戦い抜いた囲碁AIの中から最強のAIが決定!! - デジタル - 日経トレンディネット
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]コンピュータ囲碁から学ぶAIの“賢さ”とは。「CEDEC CHALLENGE:超速碁九路盤囲碁AI対決決勝」レポート

公募 SND PG      『TRINITY Zill O'll Zero』におけるインタラクティブ環境音デザイン      中條 謙自 (株式会社コーエーテクモゲームス)

公募 海外 PG VA GD      「Eidosの最新ゲームエンジン詳解」 ~Deus Ex, Hitman, Tomb Raider, Kane and Lynch の裏側を覗く~      Julien Merceron (SQUARE ENIX) ほか2名

公募 NW PG      実際的なMMOGデータベースシミュレーション法      佐藤 剛宣 (Versant Corp.) ほか2名

公募 VA PG      HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから (後半)      杉山 明 (株式会社オー・エル・エム・デジタル) ほか7名

公募 GD MB      怪盗ロワイヤルができるまで、できた後      大塚 剛司 (株式会社ディー・エヌ・エー)
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]作りながら考える,走りながら変えていく。大ヒットソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」のできるまで(モバゲータウン)
CEDEC 2010:「ソーシャルゲームは生き物」 「怪盗ロワイヤル」大ヒットの裏側 (1/2) - ITmedia Gamez
『怪盗ロワイヤル』はゲームを知らない人の手で作られていた! - デジタル - 日経トレンディネット
【CEDEC 2010】「意見の9割は“つまらない”というものだった」-大ヒット作『怪盗ロワイヤル』開発秘話 | インサイド

PR NW PD BoF      Can Your Infrastructure Handle Success?      (現在使用中のインフラで成功に導けますか?)      ジョッシュ・フレーザー (ライトスケール社)

PR PD BM NW MB      Unity ― 一度プログラムを書けばどこででも展開可能      David Helgason (Unity Technologies)
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]フリー版もアリ,意外と凄い「Unity」はゲームエンジンに価格破壊をもたらすか
【CEDEC 2010】ゲーム開発を民主化する「Unity」日本市場にも注目 | インサイド
【CEDEC2010】 気鋭のゲームエンジン「Unity」セッションレポート - GAME Watch

データベースとデータログ:ショートパック
公募 PG VA(20分)      XMLデータベースを使った汎用的データ管理方法について      大内 慎一 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Japanスタジオ)
公募 NW PD(20分)      ゲームのログ。採集と利用をめぐる話 ~MMORPG Final Fantasy XIの中から~      田中 晋一 (株式会社スクウェア・エニックス)

ゲームジャム、エデュテイメント,業務用:ショートパック
公募 MX(20分)      Global Game Jamへの誘い -48時間ゲーム開発プロジェクト「GGJ2010」参加報告-      三上 浩司 (東京工科大学)
公募 MX(20分)      Edutainment ~子供にウケる教育ゲームの作り方~      重命 亨季 (株式会社モバイル&ゲームスタジオ) ほか1名
公募 MX(20分)      業務用ゲーム機を支えるメカトロニクス技術      鶴身 豊弘 (株式会社タイトー)

16:30-17:30
協賛 BM MX      SCEから見るゲームタイトルにおける品質管理      古川 隆信 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ジャパン)

招待 VA      CEDEC CHALLENGE: Photoshop® ペイントマイスター      栃谷 宗央 (アドビ システムズ 株式会社) ほか3名
ゲーム業界の第一線で活躍するアーティストたちが、自身の技術について解説! - デジタル - 日経トレンディネット

招待 GD      ソーシャルアプリに関する大きな誤解~ソーシャルゲーム≠カジュアルゲーム~      安部 聡 (株式会社ミクシィ)

公募 VA PG      エンジニアリングからフェイシャルを見てみよう。Magical VEngineとDrama Scannerを例に。      工藤 裕一 (株式会社セガ)

公募 BM      ゲーム業界からソーシャルゲーム業界への転身      福島 道宣 (株式会社イストピカ) ほか2名
【CEDEC 2010】イストピカ福島氏が語る「家庭用ゲーム開発者のソーシャルへの転身」 | インサイド

公募 新分野 PG VA      Imagine! The Stereoscopic 3D Games!! ~ゲームデザインから立体視を考えよう      石井 源久 (株式会社バンダイナムコゲームス)

公募 GD VA      torne(トルネ)に注ぎ込まれたゲーム制作現場のノウハウ      西沢 学 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) ほか1名
【CEDEC 2010】ゲームのノウハウを結集した地デジレコーダー「torne」 | インサイド

公募 PG VA      レンダリストのための物理ベースライティング      五反田 義治 (株式会社トライエース)

公募 BM      ゲーム業界における特許の必要性とその効果 経営、企画、開発の3者の視点からのアプローチ      恩田 明生 (株式会社バンダイナムコゲームス)

公募 SND      「日本のクリエイターが考えるゲームオーディオ」      ― リファレンス(基準)レベルとアウトプットを考えよう -      瀧本 和也 (株式会社カプコン) ほか1名

PR PG      高度シェーダ機能の追加とフラグメンテーション対策: POWERVRを使ってあなたのグラフィックスアプリケーションをあらゆるOpenGL-ESデバイスで利用可能にする方法      Gordon MacLachlan (Imagination Technologies)

PR PD VA BM      You Create, We Produce ~クリエイティブと作業の分別~      伊藤 成一 (ヴァーチャス株式会社) ほか1名
【CEDEC 2010】国際分業で日本のクリエイティブと生産性を向上させたい・・・上海拠点のVirtuos | インサイド

17:50-18:50
招待 GD      CEDEC CHALLENGE: 「三日でゲームを作ってみた」      上田 智 (株式会社ディー・エヌ・エー) ほか8名
「CEDEC CHALLENGE」の結果は果たしてどうだったか? - GAME Watch
無茶すぎるチャレンジ企画「三日でゲームを作ってみる」は無事に成功にこぎつけたのか? - デジタル - 日経トレンディネット
CEDEC CHALLENGE「三日でゲームを作ってみる」 2日目レポート - デジタル - 日経トレンディネット
【CEDEC 2010】3日間で作ったソーシャルゲームが完成したようです~社員を奪いながら売上を伸ばせ | インサイド
CEDEC 2010:ソーシャルゲーム、3日でできた DeNA「Platform Wars」を披露 - ITmedia News
3日間でゲームを作った…報告会 | レスポンス自動車ニュース(Response.jp)

公募 PG VA      CUDAではじめるレイ・トレーシング      大垣 真二 (株式会社スクウェア・エニックス)

公募 NW BM      オンラインゲームのためのインフラ構築      阿形 佳美 (株式会社セガ)

公募 VA PG      次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー      前澤 圭一 (株式会社バンダイナムコゲームス) ほか1名
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]「次世代アイドルマスター」はこうして作られている! トゥーンシェーディングの概念を覆す最新処理とは
「アイドルマスター2」は前作からどこが変わった?こだわりのグラフィックス&アニメーション技術を公開 -GAME Watch
【CEDEC 2010】「『アイドルマスター2』は一から作った新作」秘密に迫る | インサイド

公募 AC VA      キャラクタの自律動作制御技術      尾下 真樹 (九州工業大学)

公募 BM      Q-Games流アジャイル開発手法:PixelJunk 最新作での実践例を紹介      富永 彰一 (キュー・ゲームス)

公募 MX      激論! 外国人が、あえて日本で働くという事 ~世界ヒットを狙うための提案~ (Making International Hits in Japan - The Foreign Developer's Perspective)      Fred T.Y. Hui (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名

公募 MB PG   モバイル AR ゲームの効率的な提供;ハイパフォーマンスビデオとグラフィックスの統合 (Efficient Delivery of Mobile Augmented Reality Gaming; Combining High Performance Video and Graphics)      Gordon MacLachlan (Imagination Technologies)

PR SND PG MB   CRI ADX2』になって何が変わったのか?何が変わるのか?~2,000タイトルを支えた「ADX」が生まれ変わりこれからのサウンド制作を提案~      押見 正雄 (株式会社CRI・ミドルウェア) ほか1名
4Gamer.net ― CRI・ミドルウェア,CEDEC 2010で新製品“CRI ADX2”を発表

PR PG GD    "Practical 3D Vision in Games : 原理、実装、最適化"      風間 隆行 (NVIDIA)



<h3>8/31 1日目</h3>
メモは自分が思い出すためのものなので、意味不明なメモが多い・・・。

セッションタイトル メモ 感想 
9:45~9:55
「オープニングスピーチ」
和田洋一・社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)会長
ニコニコ生放送:ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」(1日目)放送有
与えた分返ってくる
少しずつの積み重ね
アイディアを盗まれる?魂は盗まれない。
ほう
9:55~11:05
「CEDECとは? ─そのもたらす価値の追求―」
松原 健二 ・(CEDEC)フェロー

ニコニコ生放送:ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」(1日目)放送有
CEDECとは? ?そのもたらす価値の追求? | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
コーエーの社長
CEDECを身近に感じて欲しい。(今来てない人に)
HotChips←マイクロプロセッサのイベント
↑課題共有の大切さを気付かせてくれた。
情報提供 vs ノウハウの保持 バランス重要
開発者が切磋琢磨する場。
シリコンバレーすごい!(笑
危機感◎
閉塞感・停滞感×
・進化の認識
・危機感の共有
・進むべき方向性の確認
うれてなんぼ
ニコニコ生放送があるのと、講演中に、セッションのデジタルアーカイブは行っていくということだったので。
ニコ生で放送されている分くらいはアーカイブされるだろうから、この辺の基調講演は、少ししたらアーカイブで見れるはず。
ホームページ:CESA Developers Conference

ただ今回の講演は、何度も見直すような内容じゃないかなと。
CEDECの説明されても・・・。
いやその、CEDECは素晴らしいと思うし今後の為にも良い話だと思うんだけど、20分でまとめて欲しい内容。
11:20~12:20
「ファンタシースターポータブル2のキャラメイクシステム」
佐竹 敏久 株式会社セガ 第三CS研究開発部 プログラマー
池谷 章 株式会社セガ 第三CS研究開発部 デザイナー

ファンタシースターポータブル2のキャラメイクシステム | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
■プログラマ視点
キャラメイク
・体型モーフィング 全体スケールとは等身などが異なる。
体つき 身長
・顔つきモーフィング 頂点移動 体型に連動してブレンド
モーフィングは難しくない。
■デザイナ視点
・一つの世界観には一つの美形。
・美形から「引き算」で個性を出す。
・キャラメイクの高い自由度は高い満足度にならない。
・キャラバリエーションには髪が重要。
・まつげ重要。
・まゆげ重要。
・よって、差異を表現する毛が費用対効果として力を入れるべき部位。
・物まね。→表情変え→キャラ変え。
Q1 一つの美形とは?
A1 言うなれば平均顔。
Q2 体型が変わることによるボーンのスケール差の整合性はどうしてますか?
A2 ずれてます。整合性はとってません。(笑)
Q3 ボーンスケールの継承はしている?
A3 継承はしないようにしている。
Q4 テクスチャで効率的にということですが、テクスチャだけでうまく表現できない場合は。
A4 ポリゴンを調整している。
Q5 ロボットらしさについては、考えありますか?ロボキャラいるけど。
A5 アンドロイドキャラから、徐々にロボキャラにシリーズごとに徐々にシフトしてきた。
Q5 毛以外の効果の高いポイント。
A5 肌のパレットあたりが効果高いと思う。
アップで見ると結構可愛いキャラなんですねw
ちっこいのが戦ってるイメージしか無かったです。ごめんなさい。

今回のキャラメイク事例は、制限の多い中で、あえて、より制限を設けた中、最大限のバリエーション感を出すかという、実用的な事例。

オーソドックスな機能で、これくらいできるんですねーという感想。

13:30~14:30
「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」
節政 暁生 株式会社セガ 第三CS研究開発部 テクニカルディレクター

ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
ファンタシースターのネットワークを作った。
遅延 帯域 パケットロス
LAN WAN
UDP TCP ReliableUDP
■バーチャ5 遅延フレーム (例えば)3フレーム
毎回、過去10フレーム分のキーデータが入っている。
1秒に1回60フレーム分のデータを送る。
■DSブリーチ 6フレーム置きに送信
Age of Empires 8人

1秒間に何回もターンがあると考えると解りやすい。
オフラインでも遅延を入れてある。
チュチューロケット 同一AI

完全同期型
・ラグが気になる
・多人数に対応し辛い
・回線品質に左右

非同期型
サーバ集中型
Quake3(1999) FPS
1体あたり 164byte(秒20回)
delta圧縮 パケット圧縮
当たり判定 数フレーム前への当たり判定
クライアント分散処理型
PSO
PSU 移動バケット
非同期のゲームではAIや物理エンジン等と相性が悪い。
エネミー座標の同期を取らない。ダメージ等の結果だけ送信。
ボスAIは同期させる。 ジャンプして位置補正等。

同期
|キー入力の同期
|コマンド入力同期
|サーバー集中型
↓クライアント分散処理
非同期

ネットワークの今後 3Gとか対応する場合きっと大変。
twitter:akio_se
Q:サーバクライアント型PSU メッシュ型 RTS
  メッシュ型←クライアント同士で繋ぐ
A:なってこたえてたっけ・・・。
Q:オンライブ等のオンラインレンダリングについて
A:なってこたえてたっけ・・・。
Q:中国のネットワークについて
A:電話回線会社同士でいがみ合って、他回線への帯域をしぼったりと、環境構築への弊害はまだまだ多い。
正直何を言ってるのか解らないながらも、なんとなくメモ。

Q&Aのメモがちゃんととれなかった・・・。

わかる人は、メモから何かを読み取ってください。<(_ _)>
14:50~15:50
「リアルタイムリグ ? DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ」
佐々木 隆典 株式会社スクウェア・エニックス 技術開発部 リードテクニカルアーティスト

リアルタイムリグ ? DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
資料はネットに載せる(>CEDEC 2010 のアーカイブ)
補助骨
SI実演 肩 脇 肘 足の付け根 膝の動き
・デフォームリグ
・コントロールリグ
kinedriver
リギング数学
オイラー角 ジンバルロック クォータニオン
実機ではクォータニオン
「曲げ」と「捻り」
exponential mapを使うとそんなのができる
47ボーン→22ボーン
#hojobone
SIのリグ構造についてのセッション。
漠然とそーなのかー。

使いにくいと言われる点はどこなんだろう。
使いにくそうだなと思ったけど・・・。

16:30~17:30
「OpenGL ES2.0 クロスプラットフォームシェーダ開発」
林 洋人 株式会社セガ CS R&D推進部 リードエンジニア

OpenGL ES2.0 クロスプラットフォームシェーダ開発 | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

資料はネットに載せる(>CEDEC 2010 のアーカイブ)
OpenGL2.0
スマートフォンは全対応
しかしプラットフォームごとに拡張機能が違う
SDK
EGL
早くてメモが取れそうに無い。
すごく、内容の詰まった話だった。
OpenGL2.0関連の仕事するような場合は、資料を一読するとよさそう。
ただ、結論としては、同じOpenGL2.0対応機種であっても、簡単に同じ出力結果にはならないという話。

17:50~18:50
「歴史シミュレーションゲームにおけるCG制作~「信長の野望」のCG表現 ~」
株式会社コーエーテクモゲームス ソフトウェア開発本部CG部 マネージャー
亀井 亮太 株式会社コーエーテクモゲームス ソフトウェア事業部CG部 シニアエキスパート

歴史シミュレーションゲームにおけるCG制作 ~「信長の野望」のCG表現 ~ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

ドット→2D→3D
インターフェース考察

武将スチル画像制作photoshop実演
信長の野望やったことないのに来てすいません。

何か熱い拘りのようなものが聞ければと思ったものの、インターフェースの変遷の話と、フォトショップの使い方で、ちょっと困った。

cedec2010のアーカイブは今のところ来場者に送られるパスワードが無いと見れないのかな?(9/10時点)

ニコ生タイムシフトで見た
セッションタイトル メモ  感想 
11:20~12:20
「ゲームプラットフォームの未来」
南場 智子 株式会社ディー・エヌ・エー 代表取締役社長兼CEO

ニコニコ生放送:ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」(1日目)放送
CEDECチャレンジ「mixiとgreeとモバゲーが激しく社員を奪い合うゲーム」
Whyガラパゴス?
国別モバイルインターネットのPV←日本はダントツ比較対照が無いくらい。
電車内の携帯電話いじってる人が多すぎる。海外で見せると、なにこれと笑われる。
この人、口が悪いw
ページビュー= モバゲー740:485ヤフー
進んでいるが、海外に行けない。
1億の市場→40億の市場 ことごとく失敗
国別仕様×キャリア仕様×メーカー仕様×世代間の差 意外と個々の規模が小さい。旨みの無い市場だった。
2009年、iPhoneの登場で一気に市場が開花した。
モバゲーTOWN
デバイス/OS フリーの世界へ
Global市場への挑戦を一緒にしませんか。
リクルート?
携帯のページビューって多いんですね。
数字がどういう意味合いの数字なのか良くわからないので鵜呑み出来ないけど。

iPhone登場前の海外の市場がそこまでしんどい土壌だったのは知らなんだ。
隠しカメラ 3Fロビー  こんなとこ映してたの?
13:30~14:30
「FinalFantasyXIVにおけるキャラクター制作 ~品質を支えるワークフローと制作手法~」
馬場 敬一 株式会社スクウェア・エニックス 開発部 デザイナー/キャラクターモデル制作チーフ
石井 晴也 株式会社スクウェア・エニックス 開発部 デザイナー/キャラクターテクスチャ制作チーフ

ニコニコ生放送:ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」(1日目)放送
FinalFantasyXIVにおけるキャラクター制作 ~品質を支えるワークフローと制作手法~ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
主要ツール xsi maya zbrush photoshop
PV
アバター制作 種族+部族 帽子で髪の変形 他
装備制作 分業制 キャラクターごとにデフォルメされたシワ 
happy ultimapper なんかてんこもり!らしい。
着せ替え 突き抜けるような組み合わせは ポリゴン表示非表示+ポリゴン形状変形 装備ごとに優先順位をプログラム

テクスチャ
アイテムバリエーション =遊びの幅
→データ容量巨大化 製作コスト増大
パラメーターの2層化(例:靴)
HDRI+反射用Mipmap
■キャラ1体フル装備の合計(武器込み)
・マテリアル数20
・テクスチャ容量 PS3 約500KB
・約1024×1024の解像度
・ハイスペックPC用は約3.5倍

逆戻りしないワークフロー
画像圧縮が気になる。
500KB・・・。

8/30発売のCGWORLDにも、この辺の内容が書いてあった気がする。ほとんど読んでないけど。
14:50~15:50
「LostPlanet2 DirectX11 Features」
石田 智史 株式会社カプコン 制作部技術研究室
松宮 雅俊 株式会社カプコン 制作部技術研究室

LostPlanet2 DirectX11 Features | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
MT-Framework2.0
■テッセレーションの活用 (ポリゴンの細分割
・PN Triangles ←採用
・Phong Tessellation
・Aproximating Catmull-Clark
XSI (AltiMapper)ハイトマップ、法線マップ作成
亀裂や歪みの解決法。

■コンピュートシェーダ
WaveParticles 波の発生
簡易版 粒子の分割を行わない。 並みの発生は指定した点から放射状のみ。
ソフトボディ
コンピュートシェーダは使える! らしい
な、何を言っているかわからない・・・。
16:30~17:30
「It’s a showtime!! -DISSIDIA FINAL FANTASYのAI設計-」
下田 翔大 株式会社スクウェア・エニックス 第一制作部 プランナー

It’s a showtime!! -DISSIDIA FINAL FANTASYのAI設計- | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
考え方は根元の部分で繋がっている。
Batle is SHOWTIME!
分けて考える
時間を区切り、いつ何を見せるのかはっきりさせることが重要。

プログラマ:藤田陽文
師匠:高橋光則

初期段階での参考:スマブラ
バトルAIの参考資料が無い。海外FPSのAI情報はあるけど・・・。
あれ?これもニコ生やってのか。(自分メモになかった)

この人の作るゲームはゲームバランス良さそう。(イメージ)

17:50~18:50
「小さくまとまるな! ~構想10年、制作3年 サイバーコネクトツー流NDSビッグタイトルのつくりかた~」
松山 洋  株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長
磯部 孝幸 株式会社サイバーコネクトツー ゲームデザイナー ゲームデザインマネージャー
夏村 久司 株式会社サイバーコネクトツー ゲームデザイナー

小さくまとまるな! ~構想10年、制作3年 サイバーコネクトツー流NDSビッグタイトルのつくりかた~ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

裏事情!
テイルコンチェルト 制作1年半 98年4月発売
設定レベル5
A3設定資料 ←置き場所に困る!目に留まる可能性があがる(笑)
できないのは、覚悟と作戦が足りない。

アツイ会社

ナルトの話以外初めて聞いた。
やってみたいと思わせるプレゼン。

あとは宣伝次第か?








<h3>9/1 2日目</h3>

09:45~11:05
「ゲームの知能と小説の感覚 ヒトの宇宙の究極(?)問題を考える」
瀬名 秀明 作家

基調講演【瀬名秀明】ゲームの知能と小説の感覚 ヒトの宇宙の究極(?)問題を考える | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
パラサイトイブの作家さん
重力で遊ぶ
人体浮遊
磁石の面白さ
4つの力(物理)
人工知能 チューリングテスト
飛行機話
飛行機の免許とってわーい。
という話。
しか頭に残らなかった・・・。

11:20~12:20
「RADゲームツールズが提供するとても快適な制作環境」
デイブ・ムーア RADゲームツールズ 開発 ツール開発者

RADゲームツールズが提供するとても快適な制作環境 | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

グラニー3D
マルチプラットフォームアニメーションライブラリ
エクスポータとツールチェイン
プラグラマの介在無くUIでキャラクタをプロトタイピング
カスタマイズ可能
テレメトリ
フレームベースのパフォーマンスビジュアライザー
ゲームの全フレームをキャプチャ
シンプルインテグレーション
パフォーマンスへの影響は極めて少ない
グランステートメント キャラの動き管理
テレメトリ プログラムを時系列で可視化する
なんか最近RADって知ってる?と聞かれて。知らん!という会話をしたので、見に来てみた。

ざっと聞いて、よくわからん!

きっと便利なんだろうなと漠然と思う感じで終了<(_ _)>。 

13:30~14:30
「大塚康生×上田文人対談~もっと上手くなりたい!動かす力~」
大塚 康生 株式会社テレコム・アニメーションフィルム 顧問
上田 文人 ICO ワンダと巨像 人喰いの大鷲トリコ ディレクター/ゲームデザイナー
細田 伸明 株式会社バンダイナムコゲームス メディアデザイナー 社長室 新規事業部 大阪芸術大学 客員教授

特別招待セッション 大塚康生×上田文人対談  ~もっと上手くなりたい!動かす力~ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

本「作画汗まみれ」
麻薬Gメン→アニメータ
S57東映アニメーション設立←採用
ムーミン ルパン
最近は動きをカットで表現するようになっている
才能のあるアニメータは稀
絵のうまいやつ
動きのうまいやつ
ラフなポーズ
360°の顔 アトムの頭
アメリカ人と日本人の違い
止め絵
教育は大切
アニメーターの選別は難しい。
面白い内容だった。
ゲームとアニメという対比はあまり出来なかった気がするけど、大塚康生さんの話が面白い。

作画汗まみれ買ってみようかな。
絶版気味だけど・・・。
14:50~15:50
「ゲームエフェクトの今とこれから ~FXアーティストラウンドテーブル~」
岩出 敬 株式会社セガ 第一CS研究開発部 グループリーダー
下田 星児 株式会社サイバーコネクトツー ディレクター
吉田 光陽 株式会社スクウェア・エニックス 開発部 デザイナー
佐藤 修一 株式会社スクウェア・エニックス 開発部 VFXディレクター

ゲームエフェクトの今とこれから ~FXアーティストラウンドテーブル~ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
・VFXアーティストの現状
コミニティは活発ではない
会場内でのVFX専任のアーティストは3分の1くらい。
VFX単体のセクションがあるのは数社。
(例)龍が如く 15人の内1人がVFXアーティスト。
(例)ブルードラゴン 100人中15人くらい。
(例)FF13 3~11人
(例)海外 他8 対 VFX1 くらいの割合

・エフェクトのイメージは誰が決めるの?
コンセプトアーティスト?プランナー?自分?
(例)ナルティメ アニメに忠実に
(例)スト4 エフェクトデザイナ
(例)ガンホー プランナー

デザイナーがプログラマに歩み寄る必要性。
しわ寄せがくるセクション

メーリングリストを作る
twitter ハッシュタグ #GameEFF
1時間前にも同様の面子で、なんかセッションやってたみたいだけど・・・。見に行きたかったな・・・。

とても面白い。
正直範疇外なので、聞くことしかできないけど、容量の面で制約をもろに受ける部分だけに、職人技が光りそうですね。

専任を設けられるところは、映像系でも少ない・・・のかな。

16:30~17:30
「3DCGツール間データコンバートのお話。」
緒方 修 株式会社セガ CSR&D推進部 リードテクニカルアーティスト

3DCGツール間データコンバートのお話。 | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

Maya Max SI
セガは3分の1ずつくらい。チームごとにツールが違う。
各ツール間での仕様差のpdfはcedecサイトに上げる。>準備中(9/10時点)

XHND エクスポータ インポータ (セガ社内コンバートツール)
データコンバートは安くない
FBXのデバッガ用意してくださいAutodeskさん。
Q:シェーダの変換はできているのか
A:ダイレクトXシェーダであれば、社内では可能
Q:プラグインなどでコンバート時に問題にならないか。
A:コンバート時に削除するフィルタを作って対処。
Q:旧バージョンへのコンバートも可能か
A:XHNDであれば可能
Q:キャラアニメーションもコンバート可?
A:safというセガのモーションキャプチャデータ形式で保管して有るので、どのツールでも同データ。
すげーいい話聞いた。

そしてこのpdf(配布予定)は是非欲しい。

XHNDほしい

FBXがもう少しエラー無く互換性をもってくれるといいんだけど・・・。
CEDEC AWARDS

CEDEC AWARDS | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
もてなし エンタテインメント 受賞者コメントでなんかちょっと来るものが有る。
この授賞式は見る価値あるなー。


















































































アワードの授賞式が良いコメントが多くて凄く良かった。


ニコ生タイムシフトで見た
セッションタイトル メモ 感想 

11:20~12:20
「人を楽しませるプロデュース」
石原 恒和 株式会社ポケモン 代表取締役社長・CEO
市村 龍太郎 株式会社スクウェア・エニックス プロデューサー統括部 マネージャー、プロデューサー
吉田 直樹 株式会社スクウェア・エニックス 開発部 ディレクター

ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」(2日目・前半) - ニコニコ生放送
人を楽しませるプロデュース | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

自分が楽しめるもの、納得できるものを作る。みんなに楽しんでもらう。
全年齢対象のゲームを作ることを意識している。
在りそうで無いところを突いて行く。
ドットにこだわる。
制限が有る方が研ぎ澄まされる。
DSは容量が増えると原価が上がる。
すれ違い通信の年齢層。
ポケモンもドラクエ9もやったこと無い。

面白いんだろうか。。。
セッション内容から面白さは伝わってこないのはきっと気のせい。
(昼休み)
「超速碁九路盤AI対決」
中継 囲碁教室 こんなのやってたんだ。
14:50~15:50
「西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)」
西川 善司 トライゼット テクニカルジャーナリスト
橋本 善久 株式会社スクウェア・エニックス 開発部 プロデューサー/テクニカルディレクター
杉山 一  株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント テクノロジ部 シニアプログラマ
高橋 誠史 株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ 技術サウンドディビジョン 技術部プロジェクトサポート課
高部 邦夫 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション 制作部 テクニカルディレクター

ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」(2日目・後半) - ニコニコ生放送
西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編) | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
3Dゲームグラフィックスの現在と未来
物理ベースレンダリングの進化の方向性
DeferredShading ←キルゾーン
DeferredLighting ←アンチャーテッド
プロシージャルモーション
解剖学
立体視

より効率を上げた生産スタイルへ
自分には難しい話。

特に序盤の話はわからなかったんですが、中盤以降結構興味有る内容が用意されていたっぽいものの、時間切れ。
3時間番組くらいでやって欲しい。
パネルディスカッションは毎回時間が足らないですね。














<h3>9/2 3日目</h3>

09:45~11:05
「Defying Gravity: The Art of Tangible Bits
重力に抗して:タンジブルビット」

石井 裕 マサチューセッツ工科大学 教授

基調講演【石井裕】Defying Gravity: The Art of Tangible Bits 重力に抗して:タンジブルビット | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

未来
ZeroG
アランケイ 未来は予想するんじゃない創るもの
ラボデザイン
卓球
独創
Physical(Art) & Digital(Science)
ビジョン(理念) テクノロジー(技術) ユーティリティ(ツール)
Tangible
g-speak
独創 協創 競創
未来は予想するんじゃない創るもの
かっけー
どんな難しい話するんだろうと思っていたものの、解りやすく噛み砕いてくれて助かります。

とても興味深い内容でした。
内容は記事参照。あれば。。。

11:20~12:20
「3D映像制作:ハリウッドの現場から」
バズ・ヘイズ ソニー・コーポレーション・オブ・アメリカ 3Dテクノロジーセンター エグゼクティブ・ステレオスコピック3D プロデューサー

3D映像制作:ハリウッドの現場から | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

6.35cm カメラは水平
ハイポステレオ
side-by-side ←ゲーム
Beam Splitter
Negative Parallax
Positive Parallax
Divergence おかしい視差 不快
(1920/1200)×6.35=10ピクセル
大きいモニターでDivergenceを考慮する。
クロスビューイング
短い焦点距離を使うべき80mm以内
Z軸の動きが効果的
被写界深度 時々不快
明るさで視線誘導
ortho stereoscopy
Q:字幕について
A:難しい コントラストが高い方が見やすい
Q:速い画、縦方向が厳しい場合
A:モーションブラー、フレームレートを増やす。 そのカットだけ2D映像を使う事も可能。
Q:立体視の個人差
A:子供は目の幅が狭いので、ダイヤルなどで調整できるといい。
10%程の立体視が立体に見えないという人々については、研究中。
片目で見ると立体かどうかわからない。
なにやら、まだまだ難題を抱え続ける形の立体視。
できれば関わりたくないんだけど、そうもいかなそうなんですよね・・・。

ということで、見に来ました。
立体視の講演で毎回疑問符が浮かぶのが、被写界深度の扱い。
立体視を扱う場合、極力ぼかさない方が良いという事を聞くんだけど、そうなんだろうか・・・。
実際画像用意して、こうこうこういう理由でと説明を聞いた上で疑問符が浮かぶ。

細かい疑問が多い中、それ程立体視に魅力を感じない自分は、やっぱ極力関わらない方が身のためだなと思った。

13:30~14:30
「HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから (前半)」
杉山 明 株式会社オー・エル・エム・デジタル プロデューサー
樋口 雄一 株式会社セガ 第一CS研究開発部 リードデザイナー
佐々木 英樹 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション 制作部 テクニカルアートディレクター
小林 政哉 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション 制作部 シニアアーティスト
平林 良章 株式会社カプコン 戦略執行部 プロデュース室 アシスタントプロデューサー
小島 千徳 株式会社カプコン 制作部 CS第二制作室 デザイナー
山口 幸紀 株式会社サイバーコネクトツー リードデザイナー
竹下 勲  株式会社サイバーコネクトツー シニアデザイナー

HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから (前半) | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

14:50~15:50
「HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから (後半)」

HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから (後半) | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

セガ 龍が如く ワークフローの変遷
Vエンジン(フェイシャル)音が必要
毎度制作期間短い。
コナミ 小島プロダクション
SoftImageDemoTool
パイプライン
初期 Maxメイン
中期 SoftImageメイン +Max
最新 SoftImageDemoTool +Maya
シーケンスの管理がしやすそう。
DCCツール内でカット編集
効率化
Autodeskと共同でこじプロパイプライン改善中
興味の有る方はオートデスクに問い合わせください。(今すぐには対応できないという話)
サイバーコネクトツー ナルティメ
IA インタラクティブアクション
なんだか凄い良い出来
3dsMax
外部参照でシーンにアニメーションをつけると、アニメーションデータとシーンデータを別々に保存しやすい。
シーケンスエディタ(自社ツール)
実機ポストフィルタ(自社ツール)
バトルが一つの大きなドラマに
カプコン LOST PLANET2
MTFrameworkでのイベント制作
Scheduler ←コンポジット
FSM ←イベント分岐設定

Q:SoftImageDemoTool 外販はあるの?
A:まだ。興味あればAutodeskに問い合わせると何か有るかも。
Q:(こじプロ)背景班がMaxからMayaに変わった理由。
A:背景制作に合っていると判断。
Q:ツール開発の力配分
A:セガ:他社に比べるとほぼやってない
  こじプロ:テックアウトという15名程のR&D集団を設けている。
  CC2:スタッフ70名 デザイナ50名 プログラマ10名 他
  カプコン:フレームワーク開発 声を出さないチームのツールは良くならない
Q:Maxのカスタマイズ量
A:CC2:出力時のツール MaxDirectXで実機と同期
Q:プリレンダとリアルタイムの使い分け
A:カプコン:タイトルごと 必要に応じて
  CC2:ベストな選択を模索
  こじプロ:エフェクトの質などが必要ならプリレンダ。
  セガ:龍が如くはリアルタイム。
■ここからパネルディスカッション
Q:シリーズを通して改善できたこと
A:セガ:自動化できるところはだいぶ改善した。
  こじプロ:SoftImageDemoToolで改善できた。
       物理シミュレーションの対応が難しい。↓
Q:シーンの切り替わり時に髪等が跳ね上がったりどう対応してんの?
A:カプコン:モーションベイク(バイオ5では)
  セガ:見えてないところで数フレーム分早く処理を裏でまわして対応
  CC2:落ち着かせてから動かす。
  カプコン:数フレ早く計算させる(ロスプラ2では)
Q:ワークフローをもう少し
A:CC2:ピエロ(アニメ会社)の監督監修でコンテ起こし等
  こじプロ:コンテ工夫
  ロスプラ:XSI→Premiere、AE→MTFramework
        外注プリビズ(ハリウッド)
        最初の試行錯誤に時間かける。
■一言
カプコン:もっとぶっちゃけるつもりだったけど時間切れ。
時間足らないですね。
ただ、良い話が結構聞けた気がします。
SoftImageDemoTool良いですね。

16:30~17:30
「エンジニアリングからフェイシャルを見てみよう。Magical VEngineとDrama Scannerを例に。」
工藤 裕一 株式会社セガ 第一CS研究開発部 チームマネージャ

エンジニアリングからフェイシャルを見てみよう。Magical VEngineとDrama Scannerを例に。 | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

Magical VEngin:音声解析リップシンクツール 表情も動かす
Drama Scanner:新しいフェイスキャプチャ
「キーの位置が重要」編集しやすいキーポイント
市販の音声認識用ツールは、一度文字に起こされるので若干ずれる。
・スピーチtoテキストは厳しい
・アニメーションのためのエンジンがBetter
・キータイミングが重要 アーティストが修正しやすいように。
・様々なコントロールの出力を決める
・調音で調整
DramaScanner実演
デメリット撮影に結構な手間がかかる。
フェイスキャプチャは問題が多過ぎアバターもほとんど手付け。
Twitter:V_Engine
フェイスキャプチャはどうもうまくいかない点が多いみたいですね。

VEnginの方は、試行錯誤の末に、仕様を把握していれば、結構な精度が出るようになってきているっぽい。

この辺もまだ簡単に手が出せるとこじゃないなぁ・・・。

17:50~18:50
「CUDAではじめるレイ・トレーシング」
大垣 真二 株式会社スクウェア・エニックス 技術開発部 シニア・アーキテクト

CUDAではじめるレイ・トレーシング | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

CPUをHost、GPUをDiviceと呼ぶ
本「はじめてのCUDAプログラミング」
■メリット
・アンチエイリアス
・モーションブラー
・半透明影
・アンビエントオクルージョン
■問題点
・レイの扱いによってパフォーマンス低下
・カーネル上限
・キャッシュが小さい
・テクスチャの配列が作れない。

Q:ATIstreamは使わないですか?
A:会社にあれば使ってみたい。
「外国人があえて日本で働くということ」が通訳なしということで、急遽こちらにおじゃましました。<(_ _)>

フフ。
やはり理解できなかった。
CUDAがとりあえず、自分でどうこうできそうにないということを把握して、CEDEC2010終了。

来年も参加したいです。



























































































































































































ニコ生タイムシフトで見た
セッションタイトル メモ 感想 

11:20~12:20
「FINAL FANTASY XIV のアニメーションワークフロー
~単純作業からの解放!よりクリエイティブな世界へ!~」

鈴木 健夫 株式会社スクウェア・エニックス 開発部 リードテクニカルアーティスト
市田 真也 株式会社スクウェア・エニックス 開発部 リードアニメーター
ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」(3日目・前半) - ニコニコ生放送
FINAL FANTASY XIV のアニメーションワークフロー ~単純作業からの解放!よりクリエイティブな世界へ!~ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

真っ黒 無音

現在、タイムシフトが前半1時間10分程度視聴する事ができず、復旧の見込みもありません。
ユーザーの皆様には、ご迷惑をおかけしますが、ご理解の程よろしくお願いいたします。
タイムシフト不良。見れないですよ?

こら・・・。
昼休み 囲碁  囲碁は見れるのかよ・・・。酷い。 
16:30~17:30
「CEDEC CHALLENGE: Photoshop® ペイントマイスター」
栃谷 宗央 アドビ システムズ 株式会社 マーケティング本部 グループリーダー
奧村 大悟 株式会社バンダイナムコゲームス VA2部
仁木 健二 株式会社スクウェア・エニックス
亀井 亮太 株式会社コーエーテクモゲームス ソフトウェア事業部CG部 シニアエキスパート
ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」(3日目・後半) - ニコニコ生放送
CEDEC CHALLENGE: PhotoshopR ペイントマイスター | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
だいたい皆さん独学、and仕事で覚えた。
コンセプトアート。
キャラデザイン専攻があるのに、コンセプトアート専攻が無いってのは、確かに結構問題な気もしましたょ。ただまぁ学校なんて・・・。
17:50~18:50
「次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー」
前澤 圭一 株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム6課
竹内 大五郎 株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ プログラム ディビジョン プログラム2部 プログラム6課 チーフ

ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」(3日目・後半) - ニコニコ生放送 
次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
なんとかしてやんよ
セルフシャドウは嘘ついてでも美しく
センシティブなんとか
そーなのかー。
コメント
闔齏 骰?鴈 譫瘉鱚譛驫鉗 袱跂韲
<a href=http://pornfreetube.ru/>瘰瑩 鴃瑪逑 髀? 驟髓頌 蓁髓 闔齏 韲謌褂 online
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■2011/06/12(日) 01:34:25 | CRESSEAKVES

闔齏 礦粫 鴈鞫鴿
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■2011/06/18(土) 18:22:43 | sossetuetapok

痳髀諤鴉鈬 闔齏 髀?
<a href=http://pornfreetube.ru/anal.shtml>瘤譛 纃 闔閻 闔齏 驫瑾瑩 痳 sms
</a>闔齏 韲謌褂 赭鴾 粮

■2011/06/19(日) 03:50:20 | talfalcomia

闔齏 髓瑁 瑯葯鳧 痳髀諤鴉
<a href=http://pornfreetube.ru/asian.shtml>瑯葯鳧 骼 髓鞐闔邇
</a>瑯葯鳧 鴃琿髑繩體琺褂 礦粤
<a href=http://detsad7.ru/forum/viewtopic.php?pid=204824#p204824>鴈鞫鴿 瑯葯鳧 鉈諤蜊
</a>

■2011/06/21(火) 15:06:53 | AtteskAnoky

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</a>闔齏 韲謌褂 赭鴾 粮

sossetuetapok:闔齏 礦粫 鴈鞫鴿
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</a>裨黶逶 鉋竏 骭銜鞳鴾 痳髀諤鴉

CRESSEAKVES:闔齏 骰?鴈 譫瘉鱚譛驫鉗 袱跂韲
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賞金辞退:水嶋ヒロが受賞できた本当の真相知りたくない?

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